02 gennaio 2008
È un gioco apparentemente molto semplice che vede due squadre contrapposte lungo un campo di 90 metri impegnate a rilanciarsi un pallone di gomma colpendolo col pugno bendato al volo o di rimbalzo; in realtà, dietro alla spettacolarità dei gesti si celano astuzie e tattiche di non poco conto, le quali rivelano il vero campione, dotato oltre che di forza fisica anche di fine destrezza e senso del gioco. Le regole, di introduzione relativamente recente, hanno ordinato una pratica che fino a non molto tempo addietro si svolgeva nelle piazze di paese o negli angusti carruggi dei borghi liguri, in quelle condizioni si giocava adottando il muro delle case come parete di appoggio della palla e talvolta la si poteva scagliare anche sopra i tetti, come nella variante detta pantalera, da cui ricadeva con traiettorie imprevedibili.
Oggi la pallapugno si pratica negli sferisteri, campi di 90 metri di lunghezza per 15/18 di larghezza, su un lato vi è il muro d’appoggio su cui far scorrere rasente la palla in battuta. Le squadre sono formate da quattro elementi: battitore, spalla e due terzini; l’equipaggiamento consiste in una fasciatura in cuoio e tela a protezione del pugno e una palla di gomma del diametro di 10 centimetri e 190 grammi di peso. Il battitore ha a disposizione un corridoio per prendere la rincorsa ed effettuare la battuta, la palla deve superare almeno la metà campo (45 metri) e spesso si assiste a tiri di bravura che rasentano il muro rendendo difficoltosa la ribattuta da parte dell’avversario; questi, infatti, può rispondere al volo o dopo il primo rimbalzo colpendo col pugno o, nei colpi ravvicinati, con la mano aperta per smorzare l’impeto della palla. I punti si contano come nel tennis: 15, 30, 40, gioco e in caso le due squadre siano 40 pari, si applica il vantaggio, come nel tennis, che concede il gioco solo dopo aver segnato due punti consecutivi. Vince chi arriva prima all’undicesimo gioco.
Lo scopo dei giocatori è quello di scagliare la palla oltre la linea di fondo del campo avversario o almeno di avvicinarvisi il più possibile; nel primo caso, quando la palla esca dal campo con un solo colpo, si fa il cosiddetto “intra”, gesto assi spettacolare che frutta un punto e manda in visibilio il pubblico. Se invece un giocatore manda la palla oltre il muro d’appoggio o direttamente al di là della linea laterale commette un fallo e perde un quindici. Spesso però i giocatori non riescono a fare “intra” e capita che la palla esca lateralmente dopo essere rimbalzata in campo, oppure che rimbalzi più volte nel campo avversario; in questo caso la palla non è più “buona” e non si può ribattere, ma solo fermare con le mani o con ogni altra parte del corpo. In corrispondenza del punto di arresto, lungo la linea laterale, l’arbitro pone una bandierina numerata chiamata “caccia”.
Il numero delle cacce varia a seconda del punteggio relativo, vanno da zero a quattro e se ne possono porre tante quanti sono i punti rimasti per conquistare un gioco (ad esempio, se ne possono mettere solo tre se il punteggio è 15, due se è 30, uno se 40); dopo aver sistemato eventuali cacce, o dopo aver conquistato un gioco, si cambia campo e chi prima era al ricaccio ora passa alla battuta; a questo punto la squadra in battuta deve conquistare le cacce tentando di scagliare il pallone oltre la linea immaginaria in corrispondenza della bandierina, ovviamente la squadra avversaria cercherà di bloccare la palla prima di tale linea, smorzando il tiro avversario o ribattendo con forza al fine di non permettere ai terzini avversari di rispondere. È evidente che quando una squadra si trova in battuta ha interesse a porre le cacce il più lontano possibile, poiché quando cambierà campo e passerà in ricezione sarà difficile per gli avversari superare la linea delle cacce.
Spesso la conquista di una caccia o di un punto non sono immediate e le due squadre ingaggiano una serie di scambi spettacolari, fatti di ribattute al volo e tiri di precisione.

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